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Date de publication
Age-cible

Crime CIty

Roman
à partir de 10 ans
: 9782874230530
7.00
euros

L'avis de Ricochet

Le développement de la réalité virtuelle et de l’intelligence artificielle, notamment par le biais des jeux vidéo, a de quoi susciter des questionnements et enflammer l’imagination. Quelles en sont les limites ? Un personnage virtuel a-t-il une réelle capacité à penser ? L’intelligence artificielle peut-elle engendrer l’émotion artificielle, la fourberie artificielle ?
Ce roman semble vouloir développer ce thème. Un adolescent vivant avec sa mère, divorcée et dépressive, s’évade dans son jeu où tout est lisse, parfait et sans tache, puis finit par en être matériellement prisonnier, partageant la vie des personnages qu’il a créé, et découvrant des limites à cette perfection dans sa ville de rêve dévastée par un virus informatique… Tout d’abord, certains l’ont déjà compris, le scénario tourne autour du jeu Les Sims, gros succès vidéoludique de ces dernières années, qui permet au joueur de contrôler une famille virtuelle pour la faire accéder au bonheur et à l’épanouissement. Ce jeu de simulation a connu de nombreuses extensions et variantes, et Crime city n’est assurément pas le premier livre à y faire référence, en gardant le principe tout en changeant le fonctionnement. C’est là le premier bémol : le jeu présenté ici apparaît fort peu vraisemblable, ne serait-ce que du strict point de vue technique d’une part – les personnages ayant une vie, une réflexion et des interaction avec le monde extérieur aussi complexe que dans la réalité – et, d’autre part, au niveau de son intérêt, le but étant de créer des personnages et, pour ainsi dire, de leur laisser vivre leur vie avec un contrôle minimal. Un détail diront certains ; mais si le roman vise un public d’ados, sensibilisés aux jeux vidéo, ceux-ci auront sans doute tendance à ne pas prendre très au sérieux la métaphore.
L’autre point négatif se situe dans le propos même du roman : là où l’on attendait une réflexion sur les limites entre la réalité et le virtuel, sur l’individualité d’une intelligence artificielle, sur la distance du joueur avec l’univers de son jeu, voire sur le statut du démiurge exilé parmi ses créatures, on aboutit à une morale assez convenue sur le fait qu’il faut accepter sa vie telle qu’elle est, avec ses difficultés, plutôt que de la fuir. Un concept qui revient aux oreilles des adolescents chaque fois qu’un adulte leur parle des dangers du jeu vidéo… et qui ne fait pas vraiment avancer le débat, l’argumentation développée – qui pourtant s’annonçait intéressante – restant en fin de compte assez superficielle, d’autant plus que l’idée de l’immersion physique dans un jeu vidéo a déjà été développée, au cinéma comme dans la littérature, avec, parfois, une analyse plus complexe des procédés mentaux qu’elle induit (on pense notamment à l’excellent No Pasaràn, le jeu, de Christian Lehmann).
Mais ne boudons pas notre plaisir : si le roman ne s’élève pas au niveau de nos attentes, si les situations et les personnages restent assez stéréotypés, le scénario est malgré tout bien ficelé et l’action tient suffisamment en haleine pour que le lecteur n’aie pas envie de poser le livre avant de l’avoir fini.

L'avis des internautes

Les avis exprimés ci-dessous n'engagent que leurs auteurs
le 01/12/2011 14:29

C'est le meilleur livre du monde!

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